quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

Tecnologias Multimédia - Recursos Necessários

  • Dispositivos de entrada: permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador, este pode controlar ou interagir com a execução de aplicações multimédia.

Exemplos: Teclados, Ratos, Touchpads, Joysticks, Trackballs, Scanners, Câmaras digitais, Microfone.

  • Dispositivos de saída: permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador, os dispositivos de saída relacionam-se com a reprodução de aplicações multimédia.
Exemplos: Monitores, Placas gráficas, Impressoras, Projectores de vídeo, Plotters, Altifalantes, Auscultadores, placas de som.

Nota: Os plotters são dispositivos com uma finalidade semelhante à das impressoras, pois destinam-se à impressão de informação proveniente do computador. Estes destinam-se à impressão de desenhos em grandes dimensões, com elevada qualidade e rigor como plantas arquitetónicas, desenhos de paineis publicitários, mapas cartográficos, projectos de engenharia e grafismo.
Exemplo de um plotter
  • Dispositivos Mistos (ou de entrada e saída): permitem a comunicação em ambos os sentidos do computador para o utilizador e vice-versa. Estes dispositivos permitem ao utilizador interagir com as aplicações multimédia.
Exemplos: Placas de som, Dispositivos de ligação a redes, Touch screens e Placas de captura de TV.


  • Dispositivos de armazenamento: permitem guardar dados de forma permanente ou semi permanente, estes podem ser classificados em magnéticos, semicondutores e ópticos.


  • Dispositivos Magnéticos:

    • Disco rígidos: Permitem armazenar grandes quantidades de informação que é acedida aleatoriamente, podem ser designadas por internos ou externos, conforme estão instalados dentro ou fora do computador. A vantagem dos discos externos é permitir transportá-los de forma mais fácil para outros computadores.


Disco Rígido


    • Bandas magnéticas: Utilizam a electromagnetização das partículas de forma sequencial. São o suporte mais económico de armazenamento de grandes quantidades de dados, e por isso as mais indicadas para fazer cópias de segurança da informação.



Cartões com Bandas Magnéticas

Leitor de Bandas Magnéticas

  • Dispositivos Semicondutores:

    • Cartões de memória: Servem para armazenar dados como texto, fotos, vídeos e músicas. São usados em diferentes tipos de dispositivos harware, como as câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de MP3.



Cartões de memória USB



    • Pen drives: Servem para armazenar dados e ligam-se ao computador através de uma porta USB, constituem um meio prático para transporte de dados, não necessitando de instalação do software. O tamanho, custo, e a capacidade de armazenamento, a fiabilidade e a taxa de transferência de dados pode ser considerada boa.


Exemplos de Pen Drives
 


  • Ópticos: São dispositivos em que a leitura e a gravação dos dados são realizados através da tecnologia laser.


    • CD: O disco compacto (CD) é um suporte digital óptico utilizado para armazenar qualquer tipo de informação (áudio, imagens, vídeo, documentos e outros dados). O CD regular têm um diâmetro de 12 centímetros e podem armazenar até 80 minutos  de áudio (ou 700 MB de dados). Os MiniCD têm 8 centímetros de diâmetro e são usados para a distribuição de singelos e controladores, guardando até 24 minutos de áudio (ou 214 MB de dados).  Esta tecnologia foi mais tarde expandida e adaptada para o armazenamento de dados (CD-ROM), de video (VDC e SVCD), a gravação doméstica (CD-R e CD-RW) e o armazenamento de dados mistos (CD-i), Photo CD e CD EXTRA.
CD

    • DVD: O disco versátil digital, surgiu em 1995. O nome faz referência à diversidade de maneiras que se podem armazenar os dados: DVD-ROM (dispositivo unicamente de leitura), DVD-R e DVD+R (só podem se gravar uma vez), DVD-RW e DVD+RW (permitem gravar e apagar as vezes que se queira).
DVD-R
    • Blu-ray: É um formato de disco óptico de nova geração (igual ao CD e ao DVD) para vídeo de alta definição e armazenamento de dados de alta densidade. O sei rival é o HD-DVD. O disco Blu-ray faz uso de um laser de cor azul que permite gravar mais informação num disco do mesmo tamanho (o DVD usa um laser de cor vermelha).  Blu-ray obteve o seu nome a partir da cor azul do raio laser. A letra "e" da palavra original "blue" foi eliminada porque, em alguns países, não se pode registar, para um nome comercial, uma palavra comum. Este raio azul, em conjunto com outras técnicas, permite armazenar substancialmente mais dados que um DVD ou um CD. Blu-ray e HD-DVD têm as mesmas dimensões e o aspecto externo.   



Tecnologias Multimédia - Representação Digital


      Informação digital corresponde a qualquer valor numérico, textual ou outro tipo de informação que pode ser codificado sob a forma de bits. Os dados assumem um conjunto de valores discretos em intervalos de tempo iguais.
     Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de multimédia. É possível também realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes, tais como CD e DVD.
     Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.
    Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantificação e Codificação.


  •  Amostragem: A amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos. Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.

Sinal analógico


  • Quantização: Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras, é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital. Quantizar um sinal significa atribuir-lhe um determinado valor numa gama de níveis. Por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3V poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou abaixo dele. Devido a este arredondamento, origina-se um erro de quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal quantizado e o sinal real.

Exemplo de um erro de quantização





  • Codificação: Os valores das amplitudes, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1 (linguagem binária).

Linguagem binária




segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Produtos Multimédia (Exemplos)

1. Produtos Multimédia Baseados em Páginas



Exemplos de Produtos Multimédia
Baseados em Páginas



     Os tipos de multimédia estáticos ou baseados em páginas são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam a sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto ou modelos gráficos de conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo  não é importante, sendo  a sua localização espacial  e o aspecto que é importante ter em consideração.
     Exemplos: Livros, revistas e jornais. Algumas ferramentas de trabalho, como:
  • Texto “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;


  • Gráficos vectoriais “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
  • Imagens bitmap “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.




2. Produtos Multimédia Baseados no Tempo



      Os tipos de multimédia dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo  pertencente a um dos tipos de multimédia dinâmicos também se altera.
     Resumindo, o tempo é fundamental em relação aos tipos de multimédia dinâmicos. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por estes motivos, também é comum identificar tipos de multimédia dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo comum deste tipo de multimédia é a banda desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens que no final vai dar origem a uma animação. Outros exemplos são os programas de televisão, filmes, e algumas ferramentas de trabalho como:

  •   Áudio digital “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”;

  • Animação “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";

  • Vídeo “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie   Maker”.
Os famosos desenhos animados são um dos exemplos de produtos multimédia baseados no tempo

Tipos de Produtos Multimédia


    Nesta tabela, a origem dos tipos de informação multimédia, pode ser dividida em dois tipos:
  • Capturados do mundo real (imagens, vídeo e áudio); 
  • Sintetizador por computador (texto, gráficos e animação).
    Na prática, esta tabela encontra-se desfasada da realidade, na medida em que os áudio e a imagem podem, mediante as tecnologias actuais, ser sintetizados por computador e o texto pode ser capturado do mundo real através de dispositivos de reconhecimento óptico de caracteres (OCR).

    Nesta tabela, a natureza espacio-temporal dos tipos de informação multimédia pode ser dividida em dois tipos:

  • Estáticos (texto, imagens e gráficos):

    •  Os tipos de média estáticos também se designam por discretos ou espaciais, na medida em que a sua apresentação envolve apenas a dimensão espacial.

 

  • Dinâmicos (áudio, vídeo e animação)
        
    • Os tipos de de média dinâmicos também se designam por contínuos ou temporais, na medida em que a sua apresentação  evolui no tempo, podendo envolver ambas as dimensões em simultâneo (espacial e temporal) como é o caso do vídeo digital e da animação.
(Para mais informações sobre os produtos multimédia consultar tiposdemedia.blogspot.com )





domingo, 9 de janeiro de 2011

Não-Linearidade - Sistemas de Multimédia Não-Linear

    A Não-Linearidade, em multimédia, é quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, podendo interagir com ele a decidir o desenrolar da apresentação.


  • Vantagens -  A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois permite a interacção com o computador e com o que está a aprender, ou seja, "é a fazer que se aprende".

  • Desvantagens - Num ambiente não-linear o utilizador pode ficar mais confuso e até mesmo "perder-se" no sistema. Isto pode ocorre devido ao facto de ser o utilizador quem escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.

  • Exemplo - Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que contrasta fortemente com o processo linear tradicional de ensinar passo-a-passo.
    Um quadro interactivo permite ao utilizador interagir com o sistema.
    

Linearidade - Sistemas de Multimédia Linear

     A linearidade é a passagem de conteúdos multimédia através de acções pré-programadas.

O PDF é um exemplo de linearidade

    A linearidade em multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.







  • Vantagens:
    • A linearidade é bastante objectiva, dando ao utilizador apenas o que necessita. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com acessórios.

  • Desvantagens:
    •  A linearidade torna-se bastante monótona para o utilizador. Pode inclusive ser uma tarefa difícil aprender a utilizar a linearidade porque não tendo interacção com a máquina, não lhe é tão fácil aprender pelo facto de estar limitado apenas a assistir.

  • Exemplo:
    • Uma pessoa ao ver televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições, como o volume e a luminosidade, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido.
  


Multimédia - Origem e Divulgação


1. Os objectos em multimédia podem ter duas origens diferentes:


  • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador (fotografias, vídeos, etc).





  • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.





2. Os objectos em multimédia podem ser divulgados de duas formas diferentes:



  • Online - A divulgação online significa a disponibilidade do uso imediato dos conteúdos multimédia. Isto pode ser feito através de, por exemplo, a utilização de uma rede informática local ou através da WWW (World Wide Web).



  • Offline - A divulgação offline  dos conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, como o CD e o DVD.



sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Multimédia - Natureza Espacio-Temporal

Na multimédia existe uma natureza espacio-temporal que pode ser dividida em 2 categorias:

·         Estáticos - Também podem ser chamados de discretos ou espaciais. Estes agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, ou seja, não se alteram com o tempo, tais como textos e imagens:
    • O texto pode ser apresentado de três formas possíveis:
1. Texto não-formatado - A representação de um texto não-formatado utiliza apenas conjuntos de caracteres, existindo um só estilo (por exemplo, o programa Sticky Notes do MS Windows).

  
2. Texto Formatado - A aparência do texto é mais rica, ou seja, existem mais fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência do texto no ecrã pode ser equivalente à aparência em páginas impressas (por exemplo, um texto produzido no Microsoft Office Word).








 3. Hipertexto - Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto por intermédio de hiperligações. Uma hiperligação é uma palavra destacada com sublinhado, e geralmente de outra cor, que através do clique do rato, nos remete para outra parte do documento, ou mesmo para outro documento. O Hipertexto define-se como sendo um texto não-linear.






  • A apresentação de imagens pode ter duas formas possíveis:

1. Imagens Bitmap - Correspondem a fotografias e são descritas através de pixeis.







2. Gráficos - Correspondem a esquemas e são descritos em termos de objectos. Podem ser gráficos para transmitir algum tipo de informação (imagem 1) ou de visualização como os gráficos de jogos (imagem 2).


1.Gráfico de informação





2.Gráfico de um jogo
























  • Dinâmicos - Incluem tipos de informação multimédia cuja representação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo, como por exemplo o Áudio, o Vídeo e a Animação.

    • Áudio - Corresponde à reprodução electrónica de som nos formatos analógicos (cassetes) ou digital (CD's). 




    • Vídeo - Representação electrónica de uma sequência de imagens nos formatos analógicos (cassetes) ou digital (DVD's).





    • Animação - Corresponde ao movimento sequêncial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.




quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Multimédia - Conceito

Multimédia é uma forma de criar documentos, usando o computador, onde se pode combinar pelo menos um tipo de média estático (texto, fotografia/imagem, gráfico) com pelo menos um tipo de média dinâmico (vídeo, áudio, animação).

Diferente de Hipermédia (fusão entre hipertexto e multimédia), os documentos (ou sistemas) criados em multimédia podem ser sequenciais.




segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

O nosso Blog

Este Blog foi criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B do 12.º Ano.
O nosso grupo é contituido por três elementos que tem como objectivo esclarecer melhor o conceito de Multimédia.
Decidimos apresentar o nosso trabalho através de um blog, pois é uma forma  de atrair a atenção dos leitores, tanto os alunos que necessitem desta informação como qualquer pessoa que pretenda aceder a este blog.

Esperamos que todos os leitores fiquem esclarecidos com as nossas explicações.






(Blog em Construção)